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- Bandera pirata - ¿La piratería es ética?

¿La piratería es ética?

Juegos Linux - Bandera pirata - ¿La piratería es ética?Compartir contenidos y material protegido por derechos de autor genera fuertes debates. ¿La piratería es ética?

Introducción

En esta entrada quisiera ahondar en el concepto de «piratería» aplicado al contexto informático, analizar sus implicaciones éticas, diferenciar entre usos legítimos y no legítimos según una perspectiva ética y legal; así como argumentar las razones éticas para compartir material protegido por derechos de autor en determinadas circunstancias.

En nuestra naturaleza existe una tendencia biológica y cultural a adquirir, compartir y coleccionar aquello que nos gusta. Desde los albores de internet, las nuevas tecnologías han facilitado y promovido el intercambio de información. Ello ha generado un conflicto de intereses entre creadores, distribuidores y usuarios.

Juegos Linux - Bandera pirata situada en un mástilLos gobiernos y empresas no sólo dictan las leyes, sino también tu pensamiento.

¿Qué es la piratería?

Hace ya varias décadas, la industria engendró el término «piratería» para aludir al acto de compartir material protegido por derechos de autor. Cabe señalar que la elección de esta palabra no fue casual ni adecuada. Las grandes empresas del sector audiovisual tenían el afán de suprimir el intercambio de datos y de manipular la opinión pública al asimilar el acto de compartir con el de robar o saquear barcos. Ocurre algo similar con el constructo de «propiedad intelectual».

En su libro, «Software libre para una sociedad libre», Richard M. Stallman comenta su parecer sobre el concepto de piratería aplicado al contexto informático:

Los editores frecuentemente se refieren a la copia prohibida como «piratería». De esta forma, expresan indirectamente que hacer copias ilegales es éticamente equivalente a atacar barcos en alta mar, y secuestrar y asesinar a la gente que viaja en ellos.

Si no crees que la copia ilegal sea como secuestrar y asesinar, podrías no usar la palabra «piratería» para describirla. Expresiones neutrales como «copia prohibida» o «copia no autorizada» pueden utilizarse en su lugar. Incluso algunos de nosotros podríamos preferir utilizar una expresión positiva tal como «compartir información con tu vecino».

Juegos Linux - Piratería de softwareLa piratería de software tiene implicaciones tanto económicas como éticas y sociales.

Implicaciones legales de la piratería

En un sentido legal, la definición de piratería y las penas por infringir los derechos de autor varían enormemente entre países. Desde un primer momento, los usuarios y habitantes de a pie fueron excluidos de la ecuación y de la defensa de sus derechos como ciudadanos y consumidores.

Como activista por los Derechos Animales y defensor del software libre, acostumbro a incidir en la idea de que la legalidad establece lo permitido, no lo justo. Para analizar si la piratería es ética tenemos que estudiar cuáles derechos estaríamos hipotéticamente vulnerando o si tal acción resulta legítima por las condiciones abusivas y pactadas unilateralmente por las empresas creadoras y distribuidoras de contenidos.

En España, leyes como el «canon digital» está creadas por la industria para beneficio de la industria mediante la prevaricación del Gobierno y de los diputados involucrados en tales empresas. En nuestro país está permitida la copia privada y compartir sin ánimo de lucro. En Estados Unidos, por el contrario, la terrible fuerza de sus multinacionales impiden que los usuarios de estadounidenses puedan ejercer ambos derechos legales reconocidos en España.

Juegos Linux - Flechas de más y menosCada acción debe juzgarse a la luz de cómo afecta a otros.

Implicaciones éticas de la piratería

Para juzgar si compartir archivos es ético o no, hay que analizar cuáles intereses inalienables se está vulnerando por ambas partes. No sólo el usuario que comparte datos por internet tiene una responsabilidad ética, sino también los creadores y distribuidores oficiales de dicho contenido.

Existen consideraciones más allá de la economía. La sociedad, influenciada por los medios de manipulación de masas, suele enfocar este tema únicamente desde la disyuntiva entre si se paga o no se paga un producto.

La realidad es más compleja. Tal como sucede con el DRM, muy a menudo la única forma ética de defender nuestros derechos están en recurrir a la descarga ilegal o la eliminación de sistemas de seguridad, cuyo único fin es el de privarnos de libertades fundamentales reconocidos como consumidores.

Juegos Linux - Robo de contenidos con derechos de autor - Material protegidoUtilizar o compartir material protegido por derechos de autor no es éticamente un robo.

¿Cuándo es ético compartir contenidos? ¿La piratería es ética?

En esta situación se enfrentan dos intereses contrapuestos: la libertad de expresión —que incluye la transmisión de información por cualquier medio— y la explotación comercial de una obra por parte de un autor o conjunto de autores.

La explotación comercial es un interés derivado. Acontece, legalmente, mediante un contrato entre los poseedores de los derechos de autor y los intermediarios involucrados en su gestión y explotación lucrativa. Alguien que esté fuera de dicho contrato carece de legitimidad para obtener un lucro. Sin embargo, no puede haber un incumplimiento de un acuerdo por parte de quienes no figuran en una relación comercial.

Por su parte, la libertad de expresión es un interés inalienable y responde a la satisfacción personal de un deseo sin lucro, aprovechamiento o menoscabo de un tercero. Las empresas argumentan que compartir contenidos produce menoscabo por sí mismo. Este argumento no se sustenta porque:

  1. La ética juzga los daños reales, no los hipotéticos o potenciales. Hablar sobre la pérdida de compradores incurre en una falacia de la potencialidad, como sucede entre los detractores del aborto o entre los defensores de la mutilación genital en animales.
  2. Actualmente, la mayor parte de los contenidos que pueden adquirirse legalmente están colmados de DRM y, en definitiva, de mecanismos deshonestos con que coaccionar al usuario o inculcarle una dependencia hacia un sistema o plataforma.
  3. Si los creadores y empresas pretenden defender su explotación comercial, deberían valerse de nuestro sistema capitalista para encontrar formas de volverse más competitivos. Por el contrario, se convierten en juez y parte para imponer sus condiciones unilateralmente. El usuario debe pasar por el aro para adquirir un bien o servicio digital legalmente; o debe piratear contenidos para defender sus propios derechos fundamentales.

Básicamente, es ético compartir contenidos con otros usuarios mientras no exista ánimo de lucro ni ninguna intención nociva hacia terceras partes.

Juegos Linux - Fotografía ilustrativa de un pirataNo es justo pasar por cuchillo a todos los creadores y empresas. Apoya a quien lo merezca.

Debemos apoyar a los creadores honestos

Nuestro mundo no es todo blanco o negro. No hemos de incurrir en la falacia de que unos son buenos y otros son malos. Todos podemos ser creadores de algo y tenemos el derecho de obtener beneficios económicos por nuestro esfuerzo.

Como usuarios y ciudadanos debemos hacer un esfuerzo por informarnos acerca del contenido en cuestión y valorar una serie de condiciones. Algunos criterios son subjetivos y otros un poco más objetivos:

  • ¿Es una obra magistral? Si ese libro, película, videojuego, etc., es excelente o maravilloso, deberíamos contribuir y recompensar el desarrollo y esfuerzo que tiene detrás.
  • ¿Quiénes están detrás? La calidad de un ente no viene determinada por sus autores, pero no tiene la misma implicación adquirir el contenido de un autor único, novel, o de una pequeña empresa que comprar el producto de una multinacional.
  • ¿Su precio es razonable? Si contamos con los medios económicos para adquirir un bien que deseamos o consideramos que el factor calidad-precio lo deja en muy buen lugar, ¿por qué vas a privar a los autores de la recompensa que merecen?
  • ¿Tiene DRM? Si no es posible adquirir dicho contenido legalmente sin DRM, yo me lo pensaría dos veces cual forma de protesta y reivindicación ante nuestros derechos como consumidores. La compra de un bien digital no debería comprometer nuestra privacidad ni nuestra seguridad en la red.
  • ¿Está traducido? En pleno siglo XXI resulta sangrante que determinadas empresas y desarrolladoras vendan su contenido en España, con un precio superior que en EE.UU, sin molestarse en traducirlo. Si ese mismo producto pertenece a una multinacional y está presente en otros idiomas, ¿por qué no debería estar también en español?

Juegos Linux - Captura de comentarios en Dodi Repacks - Material protegido por derechos de autorUsuario de Windows, en la página de descargas piratas de «Dodi Repacks», le pregunta al propio autor o grupo que sube dichos contenidos si éstos contienen virus y le recalca que estaba preocupado porque se acaba de comprar un nuevo portátil. Este comentario es una joya que muestra, aparte de ignorancia e inocencia, el hecho común de que el usuario medio no sabe distinguir entre el sistema operativo y su hardware. Algunos creen que si se le infesta de virus, su ordenador se estropeará.

¿Por qué se ha reducido la piratería?

Como indican distintas fuentes, el número de «piratas» y de material protegido por derechos de autor en redes de tipo 2p2 se ha visto recudido en los últimos años con la llegada de opciones digitales, tales como Steam o servicios de streaming (reproducción en directo o a la carta) como Netflix.

Por lo común, se alega que este fenómeno se ha producido por la posibilidad actual de adquirir un producto o de acceder a un servicio a precios más competitivos respecto al costo en años precedentes. Aunque esto puede ser verdad para quienes, por ejemplo, preferían ver sólo una película que comprar un DVD, lo cierto es que también ha habido otros factores implicados que, a mi juicio, suelen ignorarse.

Entre los factores relacionados con un descenso de la piratería en los últimos años, añadiría que la mayor simplicidad para adquirir e instalar juegos, vía Steam o equivalente —caso típico del usuario de Windows—, ha ayudado enormemente a usuarios poco duchos con el manejo de ordenadores. Asimismo, el auge de los teléfonos móviles «inteligentes» ha fomentado una simplificación del uso de los dispositivos informáticos hasta el punto de que, según estudios, un ordenador resulta difícil de manejar para el grueso de la población.

Afirmaría, sin pestañear, que mucha gente no piratea por falta de conocimientos. Si el grueso de la sociedad tuviera esos conocimientos, habría mucha más piratería. Steam y otros servicios con DRM funcionan para la industria porque el grueso de la sociedad no sólo no los conoce; sino que, aunque así fuera, carece de habilidades básicas sobre sistemas operativos para siquiera aplicar un crack.

Los foros y páginas dedicados a subir juegos piratas para Windows demuestran, por otro lado, que el usuario medio de éste y otros sistemas privativos carece de conocimientos elementales y, como vemos, en la captura, está faltos de simple lógica. El software privativo abusa de sus usuarios más débiles aprovechándose de que cuanta menor es la formación de alguien en el terreno informático, más vulnerable se vuelve para defender sus derechos como usuario y consumidor.

Juegos Linux - Vector de pingüino pirataLa defensa del software libre se relaciona con la lucha contra el DRM y muchas prácticas comerciales que tildan de «piratas» a quienes sólo tratan de defender sus derechos.

Conclusión

Poco importan las leyes o la presión que ejercen las empresas y medios de comunicación sobre la sociedad. Tenemos el deber de actuar con ética y coherencia, tanto para salvaguardar nuestros intereses como para no ser injustos con terceras personas.

Por mi parte, sólo descargo contenido protegido por derechos de autor para probar si me gusta o para tener una copia limpia —sin DRM u otro mecanismo de protección— de aquellos bienes que poseo legítimamente.

Yo he compartido y comparto material protegido por derechos de autor para poner en disposición de otros aquellos contenidos que vulneran nuestros intereses inalienables (p. ej. videojuegos con DRM eliminado) o que no pueden adquirirse legalmente de otra forma (p. ej. libros descatalogados).

A pesar de todo ello, en lo tocante al software libre y los juegos para GNU/Linux, conviene concienciarse sobre la conveniencia de utilizar y apoyar el desarrollo programas libres en lugar de piratear programas privativos. De esta manera, lejos de vulnerar el interés comercial de terceros, estaremos contribuyendo a mejorar los medios y las posibilidades de otros para crear sus obras.

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El DRM y la violación de los Derechos Humanos

¡Derechos Animales ya! - Candado unido a un CD - DRMEl DRM es un candado digital que vulnera los Derechos Humanos. Infórmese y reivindique sus derechos.

Introducción

El DRM, su significado e implicaciones, es un asunto todavía desconocido para el grueso de la sociedad. Y, aun así, a la mayoría de quienes les suena este término desconoce los efectos del DRM a gran escala sobre el bien u objeto adquirido, su utilización legal, el tratamiento de datos personales vinculado al proceso de compra y uso, los intereses comerciales involucrados en ocultarlo y efectos psicológicos habidos entre los compradores de bienes con DRM.

En este ensayo, realizaré un análisis extensivo sobre qué es el DRM, cuáles son sus efectos y por qué su empleo, per se, supone una violación de los Derechos Humanos.

¡Derechos Animales ya! - Libre de DRMSímbolo de «DRM FREE», de la Document Foundation, traducido por mí al español.

¿Qué es el DRM?

El DRM es la sigla de Digital Rights Management (en español: Gestión Digital de Derechos). El DRM comprende un conjunto de prácticas y programas informáticos destinados a controlar qué hace o qué puede hacer o no un usuario con un objeto virtual. Dicho objeto puede ser, a su vez, un programa informático (p. ej: un videojuego) o un conjunto de datos almacenados (p. ej: películas, libros, canciones, etc.).

El DRM puede estar aplicado a cualesquiera de los elementos involucrados en la posesión y disfrute del objeto digital: impedir la copia de los datos e incluso impedir la lectura y uso legítimo de los datos de aquellas formas no contempladas en la licencia que el usuario o comprador ha tenido que aceptar previamente al pago.

En definitiva, el DRM tiene como el fin el control del usuario y de la utilización posventa de un objeto cuya propiedad intelectual descansa en quien lo emplea o en el intermediario que se ocupa de la venta del mismo.

¡Derechos Animales ya! - Licencia de uso ficticia de un DVDLicencia de uso ficticia que podría tener un DVD si se insertara en un antiguo Windows XP.

[Fuente de la imagen]

Tipos de DRM en juegos, libros, películas y otros medios

Puede haber tantos tipos y clases de DRM como ingenios humanos o formas de acceder a un determinado contenido digital. Enumeraré algunos comunes de acuerdo con mi propio criterio:

  • DRM de copia de un medio físico: Es el tipo de DRM más antiguo, frecuentemente llamado «anticopia». Consiste en la aplicación de un programa o encriptación particular que impide la copia de dicho medio (p. ej: un DVD) a otros dispositivos. Su ejemplo más famoso está en la películas y videojuegos vendidos en forma física. A menudo, este tipo de DRM se combina con técnicas de reconocimiento único.
    Por ejemplo, si alguien copia un juego de PS4 a otro disco blu-ray, la consola detectará que no es original porque los discos de videojuegos originales presentan sectores defectuosos que actúan como identificadores únicos. Ninguna grabadora normal puede reconocer o copiar patrones de «datos corruptos» sin el programa, cerrado y privativo, que emplea Sony para grabar y reconocer dichos videojuegos físicos.
  • DRM de manejo de un medio físico: Es un tipo de DRM que impide o limita el uso de componente informáticos adquiridos. Se presenta muy comúnmente en la industria de la impresión y en algunas pocas empresas que crean un ecosistema cerrados de dispositivos, como los productos de Apple. Entre estas prácticas se incluye impedir que una impresora pueda imprimir con cartuchos de tinta que no pertenezcan al fabricante o que limitan las funciones de iPhone si alguien sustituye la batería original por una que no pertenezca a Apple.
  • DRM de acceso al contenido digital: Es un tipo de DRM que impide cualquier acceso a los datos no comprendidos por el fabricante o plataforma de venta. Es el más común y diverso en nuestros días. Incluye prácticas como la de exigir la instalación de un cliente para descargar videojuegos comprados (p. ej: Steam), la instalación de un programa de lectura exclusivo de la plataforma (p. ej: Amazon, Apple iBook y Adobe Digital Editions) o un control basado en un servidor externo que obliga a tener conexión a internet permanente para hacer uso y disfrute del bien adquirido.
  • DRM de copia del contenido digital: Es un tipo de DRM que impide la copia del contenido comprado. Va siempre de la mano con otros métodos de acceso al contenido digital. Comprende prácticas destinadas a evitar la ingeniería inversa y la posibilidad de que el usuario pueda esquivar el DRM.
    La forma más común de este DRM se halla en los servicios en la nube (p. ej: Netflix) o en la absoluta imposibilidad de descargar un contenido comprado, para lo cual se fuerza a que el usuario deba acceder a ellos a través de un navegador o aplicación que se conecta con los servidores de la empresa o intermediario.

¡Derechos Animales ya! - Logo de Denuvo - DRM en videojuegosDenuvo es una tecnología de DRM creada para evitar la copia de videojuegos. Se ha convertido en una pesadilla para juegadores legítimos debido a que disminuye el rendimiento de los juegos originales.

Finalidades del DRM

Debido a que las formas de DRM más antiguas han tenido por objeto la evitación de copias no deseadas, el usuario promedio todavía cree, e incluso justifica la existencia del DRM, apelando a que evita la piratería o que es un mal necesario.

Los creadores de contenido sí suelen emplear métodos de DRM para impedir la copia y distribución no deseada de sus creaciones. En el mundillo de los videojuegos, hay incluso empresas o sistemas dedicados a la implantación de DRM anticopia, como el ejemplo conocido de Denuvo sobre videojuegos triple A.

Sin embargo, para los intermediarios o plataformas de venta, el uso actual y futuro del DRM no tiene como objetivo impedir la copia u utilización de bienes digitales. Empresas y plataformas como Steam, Amazon o Apple no buscan impedir masivamente que sus bienes vendidos sean pirateados. En absoluto. Ellos saben que no pueden impedirlo de ninguna manera. El propósito de tales empresas es la dependencia del usuario hacia su plataforma y su ecosistema de aplicaciones cerrado.

¡Derechos Animales ya! - Dependencia al alcoholAl igual que el alcohol, las plataformas como Steam, Apple o Amazon pueden generar dependencia hacia sus productos debido a la razón de su marca y de los productos ya adquiridos y coleccionados bajo estas plataformas de venta y emisión.

La dependencia psicológica y las adicciones

En una sociedad adicta a múltiples drogas, como el tabaco, el alcohol o la televisión, no cabe sorprenderse de que el DRM pueda ser usado como instrumento para fomentar la dependencia y adicción hacia una plataforma de venta. Los expertos en psicología saben perfectamente cómo lograrlo.

Si alguien compra un juego en Steam, un libro en Amazon o una película en Apple, por señalar algunos ejemplos típicos, se encuentra con que siempre necesitará un cliente de Steam, un lector de Amazon o un dispositivo de Apple para poder acceder a dichos contenidos. A menudo, tales empresas y plataformas buscan esconder en lo posible esta técnica de DRM para que el comprador no se dé cuenta del control absoluto sobre su bien adquirido hasta que intenta hacer algo con éste que no está avalado por el vendedor.

¡Derechos Animales ya! - iPhone junto a una tarjeta VISACualquier fotógrafo honesto que fotografíe productos de Apple debería siempre sacar en la escena una tarjeta bancaria. No en vano, los usuarios de Apple son exprimidos psicológicamente para dejarse el bolsillo en dispositivos, aplicaciones y accesorios de Apple como si no hubiera un mañana.

Un usuario de Apple se gasta 15000$ en contenidos digitales y descubre que, aun así, no le pertenece nada

Sucesos y ejemplos cotidianos hay por miles. Sin embargo, un caso grave y sangrante ejemplifica mejor los alcances draconianos del DRM y de las empresas que los practican. En este artículo de opinión, un usuario de Apple cuenta su terrible experiencia tras introducir un código de regalo, comprado en una tienda, para añadir créditos a su monedero virtual en iTunes.

Por desgracia, el usuario desconocía que dicho código ya se había usado con anterioridad. ¿El resultado? Apple creyó que este señor estaba practicando algún tipo de fraude y le cerró la cuenta. Al hacerlo, dejó inmediatamente de tener acceso a sus contenidos digitales adquiridos y descubrió que otras muchas funciones y aplicaciones de Apple no funcionan si no están vinculados a una cuenta que registre sus datos personales.

Tras un año de litigio, el usuario se pregunta cómo puede seguir confiando ciegamente en un servicio para el que el comprador no tiene derecho a nada ni aun habiendo comprado, supuestamente, un producto. Las políticas de Apple lo dejan bien claro: el comprador sólo obtiene una licencia de uso, no el propio contenido.

¡Derechos Animales ya! - Persona lee un libro electrónico en un Kindle de AmazonParafraseando al activista Luis Tovar, la mayoría de las personas «se mueven cotidianamente entre coordenadas de conveniencia, compasión, empatía, costumbre, legalidad, pero la ética propiamente dicha no es una guía en su vida». El grueso de la sociedad adquiere objetos y servicios que le entran por los ojos sin planificar ni considerar consecuencias futuras.

El miedo y el conformismo al saber que se perderá todo

Pero hay algo mucho peor: el comprador sabe —o se entera más tarde de— que si decide cerrar su cuenta o detener su uso, perderá automáticamente todas sus compras y bienes digitales adquiridos legalmente. De esta forma, cada compra se consigue que, psicológicamente, el comprador establezca la rutina de comprar determinados bienes o servicios en la misma plataforma.

El efecto psicológico es exactamente el mismo que en otras adicciones. De hecho, este uso del DRM es muy similar en su naturaleza a los DLCs abusivos y las «cajitas de botín» que proliferan como la peste en videojuegos de ventas mundiales. Con cada juego, libro o película comprados en una plataforma, el usuario siente el deseo de tener, poseer y acaparar más objetos que sumar a su colección y no escapa de la plataforma porque significaría, literalmente, perder todo su dinero y tiempo dedicado.

¿No nos recuerda esto al jugador adicto que sigue apostando en un casino para recuperar el dinero perdido?

De aquí pasamos al punto más importante de este ensayo.

¡Derechos Animales ya! - Deliberadamente defectuosoLogo y lema de la campaña «Deliberadamente defectuoso», del inglés «defective by design», un movimiento coordinado por la organización FSF y GNU.

El DRM supone una violación de los Derechos Humanos

Casi todas las formas de DRM están amparadas legalmente en los derechos de explotación del bien vendido y en la licencia de uso que el usuario acepta antes de la compra. Si bien, existen ciertas excepciones en determinados países.

No obstante, como repito hasta la saciedad en mi otro blog como activista por los Derechos Animales, que algo sea legal no lo convierte en justo o ético. Cuando hablo de Derechos Humanos, tanto aquí como en otros artículos, me refiero al concepto universal de derechos —protecciones y respaldos legales— que debiéramos tener ante determinadas prácticas abusivas.

El empleo e introducción de DRM a un contenido digital supone varias consecuencias que, todavía, no están debidamente tratadas en el marco jurídico. A saber:

  • El usuario nunca es propietario del contenido adquirido. El modelo de negocio tradicional (p. ej: cuando compramos comida) consiste en la venta de un bien o servicio, de manera que éste pasa a propiedad del comprador. Es decir, el comprador adquiere una licencia no exclusiva para disponer de objeto como desee y puede vender, prestar o ceder el objeto.
    Sin embargo, las licencias vinculadas a las prácticas de DRM dejan bien claro que el bien comprado no pertenece ni pertenecerá jamás al comprador. El usuario adquiere una licencia de uso, virtualmente permanente, para utilizar el objeto bajo las condiciones pactadas; sin que exista ninguna responsabilidad legal por parte del vendedor para que el bien comprado funcione, esté disponible o sea legible en un futuro.
    Si en algún momento desaparece Steam, Amazon o Apple, o el usuario opta por cerrar su cuenta para defender su privacidad en línea, todos los contenidos comprados en estas empresas dejarán tanto de existir como de estar disponibles. El usuario no tendrán nada porque nunca ha sido suyo.
    De cuando en cuando, sale en boca de jugadores conformistas el argumento peregrino de que, según Steam, si ellos cerraran dejarían descargar sus juegos sin DRM. Permitidme ser escéptico por no decir, directamente, que es un fraude a todas luces en vista de la dificultad o imposibilidad legal para hacer eso.
  • El usuario debe ser controlado y espiado para asegurar el cumplimiento del DRM. Todo DRM implica que el usuario debe estar identificado con cuenta —nombre y dirección de correo electrónico— y, en muchos casos, también deberá aportar una dirección física, correo postal, número de teléfono y tarjeta de crédito o débito.
    En la práctica, esto significa que toda transacción del usuario queda vinculada de por vida a una empresa que retiene sus datos y que le exige el cumplimiento perpetuo de unas condiciones no negociadas ni negociables.
  • El usuario es tratado como un criminal potencial y reprimido en apelación a posibles contingencias. En ninguna legislación puede condenarse a alguien por el hipotético riesgo de que cometa un delito. Las prácticas de DRM presentan la piratería como un hecho consumado y se escudan en ella para controlar a los usuarios. De hecho, la piratería es sólo una excusa para lograr la dependencia del usuario.
  • El DRM sienta las bases de nuevos modelos de negocio absolutamente despiadados. La universalización de las técnicas de DRM y su aceptación tácita por parte de la sociedad, como en otros casos, supone la transición desde un intercambio tradicional basado en la adquisición de un bien hacia una licencia de uso basado en el mero usufructo potencial de un bien. De esta manera, podemos llegar a un futuro cercado en que aquellos miembros con menos poder adquisitivo y político sean obligados a comprar licencias de uso en lugar de objetos físicos o digitales.
    ¿Nos imaginamos que, en lugar de comprar un coche, adquiriésemos el derecho de usarlo con fines privados durante un tiempo indeterminado? En la práctica equivale a un alquiler perpetuo y que el coche nunca es ni será nuestro. No se requiere, siquiera, echar a volar la imaginación. Servicios como Google Stadia requieren que el usuario pague una suscripción y, al mismo tiempo, una licencia para poder jugar cada juego en su plataforma. Doble pago y doble humo.

¡Derechos Animales ya! - Persona libre de esposasTodos podemos ser libres si así lo queremos. Justo lo mismo que digo a diario sobre la importancia de respetar a los animales y de ser veganos.

Conclusión

El DRM es un peligro real y una violación a los Derechos Humanos que apenas recibe atención mediática porque atenta contra los intereses de la misma industria encargada de «informar» a los usuarios.

Queda en nuestra mano reclamar nuestros derechos fundamentales como compradores y ciudadanos. Nuestra mejor baza está en rechazar diametralmente cualquier servicio en que uno nunca podrá poseer ni disfrutar plenamente y sin condiciones el bien adquirido. Carece de sentido quejarse o lamentarse si, después, se continúa usando servicios, plataformas o sistemas como Windows.

En este sentido cobra extrema importancia el uso y difusión del software libre. Hay programas maravillosos y conocidos, como VLC o LibreOffice. Así como herramientas de diccionarios y utilidades para escritores. Por mi parte, he escrito ya algunas entradas para acercar GNU/Linux a la gente mediante distribuciones generalistas como KDE NEON.

Sólo mediante nuestros actos, reclamaciones y reivindicaciones podremos defendernos ante este tipo de acciones. Una gran mayoría de la sociedad nunca se enterará ni se preocupará por ello. No obstante, si no defendemos nuestros derechos obrando con coherencia, nadie lo hará por nosotros.

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