El DRM y la violación de los Derechos Humanos
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Introducción
El DRM, su significado e implicaciones, es un asunto todavía desconocido para el grueso de la sociedad. Y, aun así, a la mayoría de quienes les suena este término desconoce los efectos del DRM a gran escala sobre el bien u objeto adquirido, su utilización legal, el tratamiento de datos personales vinculado al proceso de compra y uso, los intereses comerciales involucrados en ocultarlo y efectos psicológicos habidos entre los compradores de bienes con DRM.
En este ensayo, realizaré un análisis extensivo sobre qué es el DRM, cuáles son sus efectos y por qué su empleo, per se, supone una violación de los Derechos Humanos.
¿Qué es el DRM?
El DRM es la sigla de Digital Rights Management (en español: Gestión Digital de Derechos). El DRM comprende un conjunto de prácticas y programas informáticos destinados a controlar qué hace o qué puede hacer o no un usuario con un objeto virtual. Dicho objeto puede ser, a su vez, un programa informático (p. ej: un videojuego) o un conjunto de datos almacenados (p. ej: películas, libros, canciones, etc.).
El DRM puede estar aplicado a cualesquiera de los elementos involucrados en la posesión y disfrute del objeto digital: impedir la copia de los datos e incluso impedir la lectura y uso legítimo de los datos de aquellas formas no contempladas en la licencia que el usuario o comprador ha tenido que aceptar previamente al pago.
En definitiva, el DRM tiene como el fin el control del usuario y de la utilización posventa de un objeto cuya propiedad intelectual descansa en quien lo emplea o en el intermediario que se ocupa de la venta del mismo.
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Tipos de DRM en juegos, libros, películas y otros medios
Puede haber tantos tipos y clases de DRM como ingenios humanos o formas de acceder a un determinado contenido digital. Enumeraré algunos comunes de acuerdo con mi propio criterio:
- DRM de copia de un medio físico: Es el tipo de DRM más antiguo, frecuentemente llamado «anticopia». Consiste en la aplicación de un programa o encriptación particular que impide la copia de dicho medio (p. ej: un DVD) a otros dispositivos. Su ejemplo más famoso está en la películas y videojuegos vendidos en forma física. A menudo, este tipo de DRM se combina con técnicas de reconocimiento único. Por ejemplo, si alguien copia un juego de PS4 a otro disco blu-ray, la consola detectará que no es original porque los discos de videojuegos originales presentan sectores defectuosos que actúan como identificadores únicos. Ninguna grabadora normal puede reconocer o copiar patrones de «datos corruptos» sin el programa, cerrado y privativo, que emplea Sony para grabar y reconocer dichos videojuegos físicos.
- DRM de manejo de un medio físico: Es un tipo de DRM que impide o limita el uso de componente informáticos adquiridos. Se presenta muy comúnmente en la industria de la impresión y en algunas pocas empresas que crean un ecosistema cerrados de dispositivos, como los productos de Apple. Entre estas prácticas se incluye impedir que una impresora pueda imprimir con cartuchos de tinta que no pertenezcan al fabricante o que limitan las funciones de iPhone si alguien sustituye la batería original por una que no pertenezca a Apple.
- DRM de acceso al contenido digital: Es un tipo de DRM que impide cualquier acceso a los datos no comprendidos por el fabricante o plataforma de venta. Es el más común y diverso en nuestros días. Incluye prácticas como la de exigir la instalación de un cliente para descargar videojuegos comprados (p. ej: Steam), la instalación de un programa de lectura exclusivo de la plataforma (p. ej: Amazon, Apple iBook y Adobe Digital Editions) o un control basado en un servidor externo que obliga a tener conexión a internet permanente para hacer uso y disfrute del bien adquirido.
- DRM de copia del contenido digital: Es un tipo de DRM que impide la copia del contenido comprado. Va siempre de la mano con otros métodos de acceso al contenido digital. Comprende prácticas destinadas a evitar la ingeniería inversa y la posibilidad de que el usuario pueda esquivar el DRM. La forma más común de este DRM se halla en los servicios en la nube (p. ej: Netflix) o en la absoluta imposibilidad de descargar un contenido comprado, para lo cual se fuerza a que el usuario deba acceder a ellos a través de un navegador o aplicación que se conecta con los servidores de la empresa o intermediario.
Finalidades del DRM
Debido a que las formas de DRM más antiguas han tenido por objeto la evitación de copias no deseadas, el usuario promedio todavía cree, e incluso justifica la existencia del DRM, apelando a que evita la piratería o que es un mal necesario.
Los creadores de contenido sí suelen emplear métodos de DRM para impedir la copia y distribución no deseada de sus creaciones. En el mundillo de los videojuegos, hay incluso empresas o sistemas dedicados a la implantación de DRM anticopia, como el ejemplo conocido de Denuvo sobre videojuegos triple A.
Sin embargo, para los intermediarios o plataformas de venta, el uso actual y futuro del DRM no tiene como objetivo impedir la copia u utilización de bienes digitales. Empresas y plataformas como Steam, Amazon o Apple no buscan impedir masivamente que sus bienes vendidos sean pirateados. En absoluto. Ellos saben que no pueden impedirlo de ninguna manera. El propósito de tales empresas es la dependencia del usuario hacia su plataforma y su ecosistema de aplicaciones cerrado.
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La dependencia psicológica y las adicciones
En una sociedad adicta a múltiples drogas, como el tabaco, el alcohol o la televisión, no cabe sorprenderse de que el DRM pueda ser usado como instrumento para fomentar la dependencia y adicción hacia una plataforma de venta. Los expertos en psicología saben perfectamente cómo lograrlo.
Si alguien compra un juego en Steam, un libro en Amazon o una película en Apple, por señalar algunos ejemplos típicos, se encuentra con que siempre necesitará un cliente de Steam, un lector de Amazon o un dispositivo de Apple para poder acceder a dichos contenidos. A menudo, tales empresas y plataformas buscan esconder en lo posible esta técnica de DRM para que el comprador no se dé cuenta del control absoluto sobre su bien adquirido hasta que intenta hacer algo con éste que no está avalado por el vendedor.
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Un usuario de Apple se gasta 15000$ en contenidos digitales y descubre que, aun así, no le pertenece nada
Sucesos y ejemplos cotidianos hay por miles. Sin embargo, un caso grave y sangrante ejemplifica mejor los alcances draconianos del DRM y de las empresas que los practican. En este artículo de opinión, un usuario de Apple cuenta su terrible experiencia tras introducir un código de regalo, comprado en una tienda, para añadir créditos a su monedero virtual en iTunes.
Por desgracia, el usuario desconocía que dicho código ya se había usado con anterioridad. ¿El resultado? Apple creyó que este señor estaba practicando algún tipo de fraude y le cerró la cuenta. Al hacerlo, dejó inmediatamente de tener acceso a sus contenidos digitales adquiridos y descubrió que otras muchas funciones y aplicaciones de Apple no funcionan si no están vinculados a una cuenta que registre sus datos personales.
Tras un año de litigio, el usuario se pregunta cómo puede seguir confiando ciegamente en un servicio para el que el comprador no tiene derecho a nada ni aun habiendo comprado, supuestamente, un producto. Las políticas de Apple lo dejan bien claro: el comprador sólo obtiene una licencia de uso, no el propio contenido.
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El miedo y el conformismo al saber que se perderá todo
Pero hay algo mucho peor: el comprador sabe —o se entera más tarde de— que si decide cerrar su cuenta o detener su uso, perderá automáticamente todas sus compras y bienes digitales adquiridos legalmente. De esta forma, cada compra se consigue que, psicológicamente, el comprador establezca la rutina de comprar determinados bienes o servicios en la misma plataforma.
El efecto psicológico es exactamente el mismo que en otras adicciones. De hecho, este uso del DRM es muy similar en su naturaleza a los DLCs abusivos y las «cajitas de botín» que proliferan como la peste en videojuegos de ventas mundiales. Con cada juego, libro o película comprados en una plataforma, el usuario siente el deseo de tener, poseer y acaparar más objetos que sumar a su colección y no escapa de la plataforma porque significaría, literalmente, perder todo su dinero y tiempo dedicado.
¿No nos recuerda esto al jugador adicto que sigue apostando en un casino para recuperar el dinero perdido?
De aquí pasamos al punto más importante de este ensayo.
El DRM supone una violación de los Derechos Humanos
Casi todas las formas de DRM están amparadas legalmente en los derechos de explotación del bien vendido y en la licencia de uso que el usuario acepta antes de la compra. Si bien, existen ciertas excepciones en determinados países.
No obstante, como repito hasta la saciedad en mi otro blog como activista por los Derechos Animales, que algo sea legal no lo convierte en justo o ético. Cuando hablo de Derechos Humanos, tanto aquí como en otros artículos, me refiero al concepto universal de derechos —protecciones y respaldos legales— que debiéramos tener ante determinadas prácticas abusivas.
El empleo e introducción de DRM a un contenido digital supone varias consecuencias que, todavía, no están debidamente tratadas en el marco jurídico. A saber:
- El usuario nunca es propietario del contenido adquirido. El modelo de negocio tradicional (p. ej: cuando compramos comida) consiste en la venta de un bien o servicio, de manera que éste pasa a propiedad del comprador. Es decir, el comprador adquiere una licencia no exclusiva para disponer de objeto como desee y puede vender, prestar o ceder el objeto. Sin embargo, las licencias vinculadas a las prácticas de DRM dejan bien claro que el bien comprado no pertenece ni pertenecerá jamás al comprador. El usuario adquiere una licencia de uso, virtualmente permanente, para utilizar el objeto bajo las condiciones pactadas; sin que exista ninguna responsabilidad legal por parte del vendedor para que el bien comprado funcione, esté disponible o sea legible en un futuro. Si en algún momento desaparece Steam, Amazon o Apple, o el usuario opta por cerrar su cuenta para defender su privacidad en línea, todos los contenidos comprados en estas empresas dejarán tanto de existir como de estar disponibles. El usuario no tendrán nada porque nunca ha sido suyo. De cuando en cuando, sale en boca de jugadores conformistas el argumento peregrino de que, según Steam, si ellos cerraran dejarían descargar sus juegos sin DRM. Permitidme ser escéptico por no decir, directamente, que es un fraude a todas luces en vista de la dificultad o imposibilidad legal para hacer eso.
- El usuario debe ser controlado y espiado para asegurar el cumplimiento del DRM. Todo DRM implica que el usuario debe estar identificado con cuenta —nombre y dirección de correo electrónico— y, en muchos casos, también deberá aportar una dirección física, correo postal, número de teléfono y tarjeta de crédito o débito. En la práctica, esto significa que toda transacción del usuario queda vinculada de por vida a una empresa que retiene sus datos y que le exige el cumplimiento perpetuo de unas condiciones no negociadas ni negociables.
- El usuario es tratado como un criminal potencial y reprimido en apelación a posibles contingencias. En ninguna legislación puede condenarse a alguien por el hipotético riesgo de que cometa un delito. Las prácticas de DRM presentan la piratería como un hecho consumado y se escudan en ella para controlar a los usuarios. De hecho, la piratería es sólo una excusa para lograr la dependencia del usuario.
- El DRM sienta las bases de nuevos modelos de negocio absolutamente despiadados. La universalización de las técnicas de DRM y su aceptación tácita por parte de la sociedad, como en otros casos, supone la transición desde un intercambio tradicional basado en la adquisición de un bien hacia una licencia de uso basado en el mero usufructo potencial de un bien. De esta manera, podemos llegar a un futuro cercado en que aquellos miembros con menos poder adquisitivo y político sean obligados a comprar licencias de uso en lugar de objetos físicos o digitales. ¿Nos imaginamos que, en lugar de comprar un coche, adquiriésemos el derecho de usarlo con fines privados durante un tiempo indeterminado? En la práctica equivale a un alquiler perpetuo y que el coche nunca es ni será nuestro. No se requiere, siquiera, echar a volar la imaginación. Servicios como Google Stadia requieren que el usuario pague una suscripción y, al mismo tiempo, una licencia para poder jugar cada juego en su plataforma. Doble pago y doble humo.
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Conclusión
El DRM es un peligro real y una violación a los Derechos Humanos que apenas recibe atención mediática porque atenta contra los intereses de la misma industria encargada de «informar» a los usuarios.
Queda en nuestra mano reclamar nuestros derechos fundamentales como compradores y ciudadanos. Nuestra mejor baza está en rechazar diametralmente cualquier servicio en que uno nunca podrá poseer ni disfrutar plenamente y sin condiciones el bien adquirido. Carece de sentido quejarse o lamentarse si, después, se continúa usando servicios, plataformas o sistemas como Windows.
En este sentido cobra extrema importancia el uso y difusión del software libre. Hay programas maravillosos y conocidos, como VLC o LibreOffice. Así como herramientas de diccionarios y utilidades para escritores. Por mi parte, he escrito ya algunas entradas para acercar GNU/Linux a la gente mediante distribuciones generalistas como KDE NEON.
Sólo mediante nuestros actos, reclamaciones y reivindicaciones podremos defendernos ante este tipo de acciones. Una gran mayoría de la sociedad nunca se enterará ni se preocupará por ello. No obstante, si no defendemos nuestros derechos obrando con coherencia, nadie lo hará por nosotros.